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좋은 것을 만들기 위한 디자인 도서관
서비스 디자인 사고를 통해 복잡한 문제를 해결하는 방법에 대해 자세히 알아보기
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[서비스 디자인] PART. 2 서비스를 디자인하기
연구를 디자인으로 만들기
Article
[서비스 디자인] PART. 3 서비스 보여주기
서비스 디자인의 경험
Article
[서비스 디자인] PART. 4 서비스의 미래
서비스 디자인의 향후 과제
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[서비스 디자인] PART. 1 서비스 디자인이란 무엇인가?
서비스를 왜 디자인 해야 하는 가?
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[UX Design] 4화. 도허티 임계, 힘에 따른 책임
서비스의 유예시간 '도허티 임계', 힘에는 책임이 따른다
Article
[UX Design] 3화. 심미적 사용성 효과, 폰 레스토프와 테슬러의 법칙
아름다운 첫인상 '심미적 사용성 효과', 보여주고 싶은 주인공 '폰 레스토프 효과', 일정 수준의 로드블럭 '테슬러의 법칙'
Article
[UX Design] 2화. 밀러, 포스텔 그리고 피크엔드의 법칙
마법의 숫자 7 '밀러의 법칙', 기계와 인간의 소통방식 '포스텔의 법칙', 기억속 사진 '피크엔드의 법칙'
Article
[UX Design] 1화. 제이콥, 피츠 그리고 힉의 법칙
익숙함의 가치 '제이콥의 법칙', 자유의지와 선택 '피츠의 법칙', 덜어냄의 미학 '힉의 법칙'
Article
[UX Design] 0화. 당신의 UX 여행 나침반
당신의 UX 여행 나침반: 좋은 디자인의 바탕은 무엇인가? UX 심리학 법칙의 기초 멘탈 모델
Report
서비스디자인으로 사회 문제 해결을 경험하는 부트캠프 워크숍 사례 연구
혁신적인 프로세스에서 디자인씽킹 워크숍은 다양한 이해관계자와 비 디자이너를 참여시키는 데 중요한 방법이 되었다.
Report
60분 스프린트 경험 사례 연구 : 의사 결정권자와 팀 구성 중요성 60-Minute Sprint-Experience Case Study : Importance of Decision-makers and Team Composition
스프린트는 구글 벤처스의 디자이너 제이크 냅이 개발했으며 프로토타입을 제작하고 고객과 함게 아이디어를 테스트하여 중요한 문제들에 대한 답을 찾아 5일 동안 진행한다
Report
문경 시민 혁신 워크숍
이 워크숍은 청년들이 자신을 발견하고 서울이 아닌 다른 도시와 연결하여 미래 삶을 만들 수 있는 내용으로 워크숍을 기획하여 실제적 문제를 다루어 연구하였다.