60분 스프린트 경험 사례 연구 : 의사 결정권자와 팀 구성 중요성 60-Minute Sprint-Experience Case Study : Importance of Decision-makers and Team Composition

스프린트는 구글 벤처스의 디자이너 제이크 냅이 개발했으며 프로토타입을 제작하고 고객과 함게 아이디어를 테스트하여 중요한 문제들에 대한 답을 찾아 5일 동안 진행한다

산업발달이 활발하게 진행되고 있는 사회 속에서 신속하게 4차 산업혁명을 준비하는 기업 내 움직임이 일어나고 있다. 여러분야에서 혁신적인 프로세스가 다음과 같이 개발되고 발전하고 있다.  서비스디자인 방법론, 디자인씽킹, 린스타트업, 애자일, 스프린트 등 여러분야에서 사용되고 있는 프로세스다. 그중에서 스프린트는 모든 분야에 활용 가능하도록 변화하고 있다. 디자인 스프린트는 프로세스 적용 분양의 다양함과 사고 확장하여 창의적 아이디어를 도출할 수 있다. 또한 협업 관행을 기반으로 디자이너가 아닌 사람들의 창의성을 촉진하고 실제활용을 통해 문제를 해결할 수 있도록 한다. 

스프린트는 구글 벤처스의 디자이너 제이크 냅이 개발했으며 프로토타입을 제작하고 고객과 함게 아이디어를 테스트하여 중요한 문제들에 대한 답을 찾아 5일 동안 진행한다.스프린트 목표는 특정한 문제에 초점을 맞추고 솔루션 생성하여 프로토타입 제작하며 사용자들로부터 빠르게 전략적으로 더 나은 결정을 내리고 혁신을 신속하게 이루어 낼 수 있도록 도움을 주기 위해 만들어진 프로세스다. 스프린트는 제품 개발에만 적합한 것이 아니라 마케팅전략 수집, 회사 이름 짓는 데도 활용할 수 있다. 또한 팀들을 단결시키고 아이디어에 생명을 불어넣을 수 있다고 주장하였다.

본 연구는 디자인 스프린트의 스피드한 특징을 활용하여 5일이 아닌 60분 시간을 압축하여 단계마다 10분 시간제한을 두고 브레인스토밍하고 순조롭게 결과물 도출하는 가능성을 분석하고자 한다. 또한 학생들의 긍정적인 반응을 도출하고 템플릿 내용과 6단계 과정에서 문제를 찾고 이해하는 1, 2단계를 더 집중하였을 때 나타나는 결과와 효율적인 팀 구성의 결정권자의 중요성을 파악하여 비 디자이너들이 쉽게 접할 수 있는 스프린트 시사점을 도출하고자 하였다.

진행 방법

혁신적인 스프린트 프로세스는 모든 팀이 이미 보유하고 있던 사람과 지식, 도구에 의지하고 스피드한 진행으로 혁신적인 결과물을 낼 수 있다.  프로세스 진행하기 위해 팀 구성이 필요하다.7명 이하의 인원으로 결정권자, 관련된 전문가, 진행자 등 팀을 구성한다. 

지원자 5명 인원으로 결정권자와 진행자의 역할을 한명이 담당하여 진행하였다. 참가 대상은 대학원 박사과정 4명과 워크숍을 진행하였다. 

확산과 수렴을 6단계까지 반복하며 단계마다 10분시간 제한으로 수행하였다. 주제는 액체 음료 처리 문제이다. 각 단계마다 타임키퍼를 설정하여 시작하였다.

  1. 주제와 관련된 문제의 짧은 영상을 보고 난후 포스트잇, 펜을 제공하고 무엇이 문제인지 문제의 정의를 메모한다.
  2. 화이트 보드에 4명의 학생 문제정의를 작성한 포스트잇에 HMW(How Might We)를 하며 포스트잇에 작성하여 붙인다. 작성 후 세 가지 선정하고 템플릿 작성한다.
  3. 템플릿작성한 내용 중에서 하나 선정하여 브레인스토밍을 한다.
  4. 브레인스토밍을 한 내용을 게시판에 붙이고 선호하는 곳에 스티커를 붙여서 아이디어를 결정한다.
  5. 선정된 아이디어를 프로토타이핑을 한다.
  6. 프로타이핑을 한 디자인 테스트 검증을 시나리오 작성하여 디자인을 더 구체화하고 연극활동으로 마무리한다.

                                                                                                   48개 아이디오도출,  HMW,  프로토타이핑결과물

간단한 설문조사

질문내용 : 경험한 디자인스프린트 워크숍에 대한 느낀 점과 개선점이 무엇인지?

A 학생 : 연극활동이 즐거운 시간이었고, 시간 제한이 긍정적 효과가 있었다.프로토타이핑의 다양한 재료가 필요하다.

B 학생 : 10분 시간 제한으로 집중과 긴장으로 효율적인 아이디어 도출, 아이디어 충돌할 수 있기때문에 각자 능력에 맞게 하면 좋겠다.

C 학생 : 어느 한 지점에 고착되지않고 다채로운 시선으로 생각할 수 있어서 좋았다. 아이디어를 결정할때 서로 눈치를 보지 않고 결정할 수 있었으면 좋겠다.템플릿이 초보자에게는 이해하기 어려운 느낌이 들었다.

D 학생 : 연극 활동이 좋았으며, 시간 제한이 긴박감을 주어 사고에 집중하기 좋았다.단계별 재정리하는 시간을 주었으며 한다라는 의견을 주었다. 

참여자 설문조사를 통해 첫째, 시간 제한으로 주어지 긴박감이 아이디어 도출하는 과정에 도움이 되었고 동시에 문제 해결에 더욱 집중하게 하였다. 

둘째, 결정권자의 역할을 중요성을 발견할 수 있었다. 아이디어를 결정해야할 경우 서로의 눈치를 보거나 결정을 하지 못하는 경우가 있었다. 이런경우 퍼실리테이션하여 이런 상황이 생기지 않도록 해야한다.

셋째, 연극활동을 통해서 아이디어의 구체적인 세부상황을 발견할 수 있었고 협력의 즐거움을 주는 시간이었다.

넷째, 프로토타이핑을 할때 다양한 재료 준비와 단계마다 정리할 수 있는 시간이 필요한 것 같다.

다섯째, 템플릿(활동지) 내용을 참여자들의 배경과 상황을 고려하여 제작해야한다.

결론

스프린트 워크숍 경험을 통하여 참가자들의 브레인스토밍 도움과 결과물 도출하는 긍정적인 경험으로 문제를 이해하고 아이디어 도출하였다. 이러한 과정의 경험은 참여자의 연구에 도움이 되는 긍정적인 반응이 나타났다. 

워크숍의 진행 과정에서 결정권자는 수행중 결정해야할 때 결정해야하고 그 역할은 중요한 역할이었다. 60분 스프린트 워크숍은 각 단계마다 10분이라는 시간 제한이 있어서 더 결정권자의 역할이 중요하였다. 디자인 워크숍에서 결정권자의 역할이 중요성을 확인하는데 의의가 있다. 

워크숍 주제에 맞게 전문가가 필요하였다. 문제해결에는 정답이 없다. 모든 가능성을 열어두고 참여자들의 전문성에 따라 달라질 수 있음을 알 수 있었다.

이러한 짧은 시간 디자인 워크숍은 퍼실리테이션이 중요하다. 짧은시간 모든 과정을 진행해야하고 참여자들의 이해를 더 잘 할 수 있도록 해야하는 퍼실리테이션이 필요하다.

사회는 빠르게 변화한다. 빠르게 변화하는 시대에 스프린트 방법은 좋은 방법이다. 그러므로 시대에 잘 맞도록 더 세밀한 연구가 필요한 것을 느낄 수 있었다. 활동 타임 시간 조정과 템플릿 내용을 개선하고 팀 구성을 잘 구성하여 새롭게 더 변화된 디자인 스프린트 진행연구가 되어야 할 것이다.

참고 문헌

제이크 냅, 『SPRINT』, 김영사, 2016

신주희, 「참여디자인 과정에서 문화적 차이에 따른 참가자 역할 차이」, 한국디자인학회, 2020

신현숙, 「스프린트기법을 활용한 게임 UI디자인수업 사례 연구」, 한국디자인학회, 2017

Genevieve Mosely, 「Facilitating design thinking: A comparison of design expertise」, 2018

Richard Buchanan, 「Wicked Problems in Design Thinking. Design Issues」, 8(2), 5, 1992 https://doi.org/10.2307/1511637

Min Basadur, How Might We(어떻게 하면 ~ 할 수 있을까?), 프록터 앤드 갬블 1970 https://mattyford.com/blog/2014/4/16/how-might-we-methodology